Il seguente saggio è la fusione di due articoli apparsi sui nn.295 e 300 de "Il Giornale dei Misteri".

 

Allegoria e metafora degli scacchi nella fantascienza

                                  di        Roberto Chiavini & Gian Filippo Pizzo

 

Il ruolo degli scacchi all'interno della fantascienza è stato analizzato e discusso più e più volte, nel corso degli anni, nel tentativo di ottenere una spiegazione coerente del dato oggettivo che spicca immediatamente agli occhi: gli scacchi sono il gioco simbolo del genere fantastico, così come il poker lo è per il genere western. (Quanto all'altro grande genere popolare, il giallo, parrebbe - a livello di idea portante della trama - equamente diviso proprio tra gli scacchi ed il poker, anche se tutto sommato - in quanto aspetto coreografico - preferisce l'atmosfera fumosa dei casinò e delle bische, con i dadi, la roulette, lo chémin-de-fèr e tutti i giochi d'azzardo).

Al di là del significato intrinseco di astrazione metaforica di una sfida fra intelligenze o di un conflitto, gli scacchi rivestono un ruolo molto diverso, a seconda che li si esaminino all'interno del cinema oppure della letteratura fantastica.

Fritz Leiber: il re del 'gioco dei re'

Il grande e anche il piccolo schermo si sono limitati a usarli in modo più o meno intelligentemente accessorio: basti pensare alla partita a scacchi olografici di Chewbacca in Guerre Stellari o a Kurt Russell che rovescia il suo bicchiere di scotch Brunner.jpg (16708 byte)dentro il computer che 'bara' a scacchi, nelle scene iniziali de La Cosa di John Carpenter; o ancora alla partita tra l'astronauta Bowman e il computer di bordo HAL 9000 in 2001 Odissea nello spazio (che però ha un preciso significato simbolico) e a quella presente in Blade Runner(1). Con la notevolissima eccezione del bergmaniano Il Settimo Sigillo, decisamente più simbolico che fantastico in senso stretto(2).

Invece, la narrativa fantascientifica in particolare ha fatto del gioco non soltanto il fedele compagno di molti dei suoi protagonisti, ma anche il cardine di molte indimenticabili storie, come nella letteratura non di genere è avvenuto per L'alfiere nero di Arrigo Boito o per La novella degli scacchi di Stefan Zweig, o ancora per La difesa di Nabokov. Tra gli autori che più di altri hanno sfruttato le loro conoscenze ed abilità specifiche negli scacchi per proporci nuovi spunti di riflessione, Fritz Leiber (che fu un ottimo giocatore, anche a livello di tornei ufficiali) deve essere considerato il re del 'gioco dei re', con una notevole produzione nel sottogenere scacchistico: quattro bellissimi racconti, a partire dal sublime I sogni di Albert Moreland (originariamente pubblicato nel 1947, ma scritto precedentemente e condizionato fortemente dall'avvento del nazismo e dalla II Guerra Mondiale), affascinante storia di una lotta cosmica fra Bene e Male, giocata su una complicata scacchiera fantastica con pezzi eterogenei, con il futuro del mondo come posta per il vincitore. C'è poi Incubo a 64 caselle, descrizione molto accurata e realistica del primo torneo mondiale in cui viene ammesso a partecipare un elaboratore (situazione oggi quasi normale, ma ancora da immaginare quando Leiber scriveva) e degli effetti psicologici che l'avvenimento ha sugli altri giocatori e sul pubblico. Decisamente horror il racconto Mezzanotte sull'orologio di Morphy, in cui si attribuiscono magici ma pericolosi poteri all'orologio da gara del campione americano (Paul Morphy fu un grande giocatore di fine secolo, che morì pazzo). Più leggero invece il breve La mossa del cavallo, appartenente al ciclo chiamato della 'Guerra del Cambio', in cui tra l'altro c'è una classificazione tra i vari pianeti esistenti nell'universo sulla base dei giochi più praticati, che ovviamente riflettono la psicologia degli abitanti(3).

Anche Fredric Brown ha dedicato un racconto di "weird fantasy", al gioco degli scacchi: si tratta di Vieni e impazzisci (1949), una storia giocata fra realtà e fantasia sullo stile di "Albert Moreland", ma se possibile ancora più claustrofobica e paranoide, vissuta quasi come il delirio di un folle. Sempre di Brown è il piccolo gioiellino Inno di congedo (1960), un flash di poco più di una pagina, come solo questo eccellente giallista era in grado di scrivere, sulla 'protesta' dei pezzi della scacchiera che al termine di una partita vengono riposti nella loro scatola: la ragion d'essere di questo breve capolavoro è la sua possibile interpretazione metaforica, come ribellione dei soldati alla guerra e agli intrighi politici che la sostengono (non dimentichiamo che al tempo in cui Brown scrisse questo racconto, il Vietnam era ormai dietro l'angolo)(4).

L'uso allegorico e quello metaforico dell'ambito scacchistico (che nel campo dei giochi in generale vanta rappresentanti quali il romanzo Il giocatore di Dostoewski o il film con Paul Newman Il colore dei soldi5) ha ancora altri esempi nella narrativa fantascientifica, dal romanzo di John Brunner La scacchiera, ed. Mondadori (storia di un colpo di stato in un paese del sudamerica, in cui - con abilità mostruosa - lo scomparso scrittore britannico fa corrispondere alle mosse di una partita giocata realmente [Steinitz-Cigorin, 1892] le azioni dei suoi personaggi), all'inedito Ghost di Piers Anthony (storia di viaggi del tempo e universi paralleli in cui si concretizzano i sogni, ma dove le relazioni interpersonali dei vari personaggi sono immaginate dall'autore statunitense alla stregua di una partita di scacchi); da Pianeta Morphy di Adrian Rogoz, ed. La Tribuna (un ragazzino abilissimo, dopo aver battuto tutti i maggiori giocatori dell'universo sfida un pianeta pensante, per scoprire in fondo che si gioca sempre solo contro sé stessi) a quello che era stato il primissimo tentativo di trasferire una partita di scacchi nell'azione di un romanzo: Alice attraverso lo specchio di Lewis Carroll; fino al recentissimo (inedito in Italia) The Chess Garden di Brooks Hansen (un fantasy letterario in cui uno scrittore narra di un mondo di scacchi viventi, mentre i suoi lettori trovano i pezzi degli scacchi nel loro giardino).

Molti altri romanzi e racconti fantastici hanno sfruttato la potenzialità simbolica del gioco degli scacchi per travestire altrimenti le loro concezioni filosofiche o politiche, ed è questa probabilmente una delle ragioni principali del successo goduto da questo gioco semplice nelle regole, ma tremendamente complesso nelle dinamiche, nel mondo letterario fantastico. Ma certamente, non tutto può esaurirsi con questa spiegazione, dal momento che ben altri possono essere gli obiettivi cercati da uno scrittore nell' ambientazione scacchistica di una sua storia(6).

Scacchi e alieni

Un altro filone, particolarmente sfruttato in particolare dagli scrittori di fantascienza pura, è quello dell'utilizzo degli scacchi come mezzo di comunicazione fra l'uomo e l'alieno: la funzione rivestita dal gioco in questi frangenti è duplice, in quanto pone gli scacchi come elemento accomunante fra due razze e due culture altrimenti estranee, (una sorta di stele di Rosetta ludica, di traduttore simultaneo studiato per simboli e schemi mentali), ma anche come indicatore del livello di intelligenza. Possiamo quiZelazny.jpg (83044 byte) registrare Oltre Plutone di Angelo De Ceglie, dove un telepatico umano in viaggio su un'astronave si mette in contatto con degli extraterrestri proprio mediante gli scacchi; La variante dell'Unicorno di Roger Zelazny, in cui un ex-giocatore vagabondo di nome Martin si trova a giocare contro un unicorno una partita che ha come posta la permanenza della razza umana quale dominante della Terra o il subentro degli unicorni agli uomini.

Nell'inedito The Board in the Other Direction di Ruth Berman, gli scacchi sono visti come elemento necessario per raggiungere l'integrazione della Terra con i pianeti capaci di viaggi interstellari. Ancora, La seconda partita di De Vet & McLean vede un agente terrestre infiltrato sul pianeta Velda, i cui abitanti umanoidi rifiutano ogni contatto con la Federazione Galattica, usare proprio la variante locale del gioco degli scacchi (che è molto più di un gioco: una componente essenziale della cultura veldiana) per stabilire il contatto(7). In questo filone rientra anche il bellissimo romanzo di Lino Aldani (scrittore che per la sua dedizione agli scacchi può essere considerato l'equivalente italiano di Leiber) La croce di ghiaccio (Perseo Libri), dove un missionario gesuita, che aveva rinunciato agli scacchi perché lo avevano fatto peccare d'orgoglio, è condotto dalla provvidenza a riprenderli per potere comunicare con gli alieni di un pianeta da convertire.

Alla sottocategoria dei rapporti con gli alieni appartengono però anche racconti in cui il ricorso agli scacchi è decisamente di tipo bellico o comunque violento. Si tratta di racconti quali Senza pensiero di Fred Saberhagen (il gioco usato per sconfiggere una terribile astronave-robot Berserker), Scacco alla Regina di Janifer Janis (gli abitanti di un mondo parallelo sono condizionati dalle nostre partite, e muoiono ogni volta che un pezzo equivalente viene 'mangiato'), o Scacco matto di Robert Shekley (dove una flotta di astronavi terrestri ed una aliena che si affrontano si trovano in posizione di 'stallo' perché i rispettivi computer sono in grado di prevedere le mosse successive)(8). Nell'ambito di opere più lunghe troviamo i romanzi Scacchiera tra le stelle di Poul Anderson (Fanucci), Maestro del meccano di Phillis Gotlieb (Sonzogno) e Le pedine di Marte di Burroughs (Nord).

Lasciando perdere gli alieni, l'idea della partita come sfida o come duello (si tratta, comunque, sempre di un contatto) è contenuta in tante altre opere: lotta tra due dèi in La sfida di Lino Aldani; tra uomo e società in Scacco doppio ancora di Aldani, in L'ultima mossa di James G. Ballard e in Matto in cinque mosse di Catani & Ragone; tra l'uomo e la pazzia in Il gambitto di Von Goom di Victor Contoski, tra uomo e computer e tra uomo e robot in un'infinità di altre opere.

L'uomo contro l'automa scacchista

Ecco: quello della sfida tra uomo e macchina (pensante) costituisce un altro vero e proprio filone dell'argomento che stiamo trattando. Anzi, è proprio con questo tipo di protagonista che la tematica del "nobil giuoco" fa il suo ingresso nella letteratura fantastica, in particolare fantascientifica, con i racconti di Poe e di Bierce citati più avanti. Inoltre, è stato proprio il gioco degli scacchi, certamente molto complesso ma più schematizzabile di altri in parametri comprensibili e sfruttabili dal computer, la prima applicazione ludica ad essere stata inserita in una macchina calcolatrice, con risultati sempre migliori per l'intelligenza artificiale (pensiamo anche alla recente sfida fra il campione mondiale Gary Kasparov e uno dei più sofisticati sistemi informatici, risoltosi ancora con una vittoria dell' intelligenza umana, ma più sofferta del previsto).

Non sono pochi gli autori di fantascienza che si sono cimentati nel narrare storie incentrate sulle macchine capaci di giocare a scacchi, che negli esempi più vecchi sono macchine antropomorfe. Il primo racconto in assoluto è Il padrone di Moxon di Ambrose Bierce, scritto alla fine del secolo scorso (1893), che fu anche la seconda opera americana (la prima era stata mezzo secolo prima un racconto di Melville) che coinvolgeva una macchina senziente. Il padrone del titolo è un automa che gioca a scacchi ma viene sconfitto dal suo costruttore Moxon: per vendetta finirà per ucciderlo, sgozzandolo con una violenza assolutamente ingiustificata. Una trama simile, come anche il titolo, ha il racconto di Lord Dunsany Il nuovo padrone: anche in questo caso il robot uccide il suo creatore, ma non si tratta di una vendetta cieca, piuttosto di invidia e di gelosia per il cervello umano, duttile e in grado di occuparsi di infinite cose, da parte di un essere meccanico condannato a potersi dedicare solo agli scacchi. In entrambi i casi (i due racconti sono paradigmatici di tutti quelli che seguiranno sull'argomento) Dunsany e Bierce sembrano volerci mettere in guardia contro le macchine troppo evolute. Una divertente variante del tema uomo contro robot è contenuta nel racconto Scacco matto di Roger Wilson: due anziani pensionati del futuro si sfidano a scacchi per interposta persona, cioè programmando ciascuno un robot scacchista. Anche qui, volendo, c'è una critica all'eccessivo uso delle macchine; peccato che il racconto sia tutto sommato solo un'ingenua "sit-com" scritta con un linguaggio sciatto.

Una citazione a sé merita Il giocatore di scacchi di Maelzel di Edgar A. Poe: più che un racconto, è un saggio in cui lo scrittore americano riesce a svelare - senza averlo mai visto e prima che si scoprisse la verità storica - il mistero del "Turco", un automa scacchista portato in giro per le corti d'Europa, dove sconfisse anche Napoleone, da un sedicente barone Von Kempelen. Dentro la macchina, come Poe intuì, era nascosto un nano. Il caso, divenuto proverbiale, ha anche ispirato un racconto di fantascienza contemporaneo, l'inedito The marvelous Brass Chess-playing Automaton di Gene Wolfe.

I racconti più moderni abbandonano la figura del robot antropoide in favore del computer vero e proprio. Il citato scontro fra Kasparov e un sistema informatico era stato sotto certi aspetti anticipato da Fritz Leiber nel racconto Incubo a 64 caselle: vi si immagina, con la cura del dettaglio e dell'ambientazione possibili soltanto ad un grande appassionato del gioco, il primo campionato mondiale di scacchi che veda la partecipazione di un elaboratore elettronico. Lo scrittore americano è abilissimo nel narrare lo svolgimento del torneo (con tanto di semi-parodia dei veri campioni del periodo in cui è stato scritto il racconto, i primi anni Sessanta) e nel dare il giusto equilibrio fra l'elemento allora fantastico della partecipazione dell'elaboratore e le reazioni psicologiche dei giocatori in carne ed ossa.

Anche nel caso dei computer scacchisti le variazioni non si contano. Una tra le più interessanti è quella de Il gioco Immortale di Poul Anderson, che racconta di un esperimento di Intelligenza Artificiale, consistente nel collegare tra di loro una serie di computer scacchisti (ciascuno controlla un singolo pezzo) per vedere se l'insieme dia risultati maggiori che non il singolo apparecchio. Sembrerebbe di sì, visto che i cervelli artificiali riescono nientedimeno che a riprodurre, senza volerlo, le mosse di una partita talmente bella da essere stata soprannominata l'Immortale, giocata nel secolo scorso da Anderssen contro Kieseristky. Un'altra variazione è quella di Senza pensiero di Fred Saberhagen, dove un astronauta si trova a combattere contro un temibile "berserker", un'astronave aliena programmata per distruggere tutto ciò che incontra: riuscirà a cavarsela impegnando il berserker in una partita a dama (gli scacchi favorirebbero l'abilità dell'avversario) contro il computer della sua cosmonave.

Anche qui (come sopra nel caso dei robot) riscontriamo la variante computer contro computer: in Scacco matto di Robert Sheckley (che, a rigore, non parla del vero e proprio gioco) abbiamo due flotte di astronavi, una umana e l'altra aliena, che si affrontano nello spazio in una battaglia decisiva. I rispettivi computer bellici hanno calcolato tutte le possibilità e dunque i due schieramenti si trovano in posizione di stallo, perché ad ogni mossa corrisponderebbe un'opportuna contromossa. A questo punto un operatore terrestre, impazzito per la tensione, comincia a premere a caso i pulsanti del computer, portando i terrestri alla vittoria grazie alla imprevedibilità delle mosse. Il tema di fondo non cambia: la mente umana sarà sempre superiore, anche se in preda alla follia, alla macchina.

In ambito ormai decisamente fantascientifico si possono collocare romanzi come Pianeta Morphy di Adrian Rogoz e Scacchiera fra le stelle ancora di Poul Anderson (apparsi rispettivamente su Galassia e per Fanucci), che utilizzano in ambito scacchistico gli stilemi abbastanza diffusi del pianeta/computer o pianeta/essere senziente, che sono stati sfruttati anche da altri autori (come Stanislav Lem in Solaris e John Varley nella trilogia di Gea): in entrambi i romanzi si prospetta l'esistenza di questi immensi cervelli elettronici, non dissimili per vastità a veri e propri pianeti, la cui passione principale è il gioco degli scacchi.

Il che ci riporta a quanto abbiamo detto più sopra: la possibilità che gli scacchi, gioco di pura astrazione (come pura astrazione è la musica di Incontri ravvicinati...) possano essere il mezzo di comunicazione tra esseri diversi.

Fantascacchi sullo schermo

E' un luogo comune del cinema di fantascienza (e non solo), quello di mostrare una partita a scacchi contro un computer, sia esso il passatempo forzato di un elicotterista in una base scientifica antartica (Macready/Kurt Russell ne La Cosa di John Carpenter), o sia un momento di fondamentale importanza per la comprensione della psicologia del sofisticato elaboratore HAL 9000 nel capolavoro di Stanley Kubrick 2001: Odissea nello spazio. Si tratta di due esempi celebri, in uno scenario che certamente ne comprende molti altri, emblematici dello stretto rapporto che intercorre fra il gioco degli scacchi e le macchine giocatrici nel panorama del fantastico.

Più significativa una curiosa citazione televisiva: si tratta del telefilm "Corte Marziale", il quindicesimo episodio della serie Star Trek, uno tra i più noti dell'intera serie di avventure dell' astronave Enterprise. Nell'episodio, il capitano Kirk è sottoposto alla corte marziale per aver causato la morte di un ufficiale a bordo di una navetta durante una tempesta galattica. Questo stando alla testimonianza visiva offerta dal computer di bordo e dalle sue registrazioni. In realtà, il computer è stato manomesso e riprogrammato per accusare Kirk dell'incidente. A scoprire il sabotaggio è il signor Spock, il logico vulcaniano, che, giocando a scacchi come è solito fare contro il computer che ha lui stesso programmato in tal senso, si avvede di riuscire a vincere con troppa facilità: questo è del tutto impossibile, come il primo ufficiale dimostrerà con logica inappellabile, poiché essendo lui stesso il programmatore (e per lo più vulcaniano con tutto quanto ne consegue) non gli sarebbe stato possibile ottenere altro che sconfitte o, al massimo, patte; ergo, il computer è stato alterato nei suoi programmi di base e quindi anche la registrazione incriminante è una contraffazione. Scacco matto.

Fantascacchisti italiani

Gli scrittori di fantascienza italiani hanno da sempre avuto una particolare passione per l'ambiente scacchistico, che spesso hanno usato come tema o sottofondo per i loro racconti. Limitandoci all'argomento fanta-informatico di oggi (altri ne abbiamo citato nell'articolo scorso) possiamo ricordare gli esempi più interessanti.

Scacco.jpg (80810 byte)Nello splendido Scacco doppio Lino Aldani ci racconta della partita tra un essere umano e il suo terminale domestico Mark 5, giocata in attesa che la moglie del protagonista rientri (anche questo racconto è basato su una partita realmente giocata, tra Lasker e Delmar). Mano a mano che nel giocatore crescono le difficoltà di gioco, in lui si fa strada la consapevolezza che la moglie, convocata dalle autorità, non ritornerà: lo scacco matto subìto alla fine è anche lo scacco dell'individuo vittima di una società totalitaria.

In Autoscacco, Gian Filippo Pizzo racconta invece di una partita giocata tra un astronauta e il computer di bordo di una nave spaziale: la partita sarà talmente entusiasmante che il computer HAL 10000 ne sarà così assorto da non vedere un attacco improvviso da parte di un'astronave nemica. Lo scacco matto, stavolta subito dal calcolatore (contrariamente agli altri scrittori, che attingono da famosi campioni, Pizzo ha qui utilizzato una partita realmente giocata da lui stesso in un torneo), coincide con la raffica finale che distrugge l'astronave. Dello stesso autore c'è poi Scacco galattico, in cui gli uomini, per sfidare una razza aliena, costruiscono un supercalcolatore sofisticatissimo, ma questo perde malamente contro un ragazzino.

Ancora un computer domestico, o un terminale, è presente in Folle controllo di notte di Flavio Casella. Anche in questo caso è l'uomo a vincere, ma ancora una volta il computer, collegato con altre apparecchiature, è in grado di vendicarsi fisicamente.

Insomma, anche gli scrittori italiani mettono in guardia da una fede cieca nelle macchine...

 

NOTE

1 Per passare poi, in ambito televisivo, alla celebre dimostrazione data da Mr. Spock in un episodio di Star Trek del sabotaggio subito dal computer di bordo dell'Enterprise, dal momento che adesso il vulcaniano era in grado di batterlo a scacchi.

2 D'altra parte, anche nel cinema non fantastico non è che gli scacchi siano presenti in maniera essenziale. L'unica eccezione è forse Scacco mortale (con Christopher Lambert).

3 I racconti scacchistici di Fritz Leiber risultano dispersi in varie riviste ed antologie. I primi due si possono attualmente reperire nell'ottima raccolta personale Occhi d'ombra (Mondadori).

4 I due racconti sono rintracciabili in F. Brown, Tutti i racconti (Mondadori).

5 Seguito de Lo spaccone, entrambi basati sul biliardo, che è presente anche in altri film, tra cui l'italiano Io, Chiara e lo Scuro di Francesco Nuti.

6 Per esempio, quello satirico, come avviene in I giocatori di scacchi di Charles Harness, dove i soci di un circolo scacchistico restano abbastanza indifferenti di fronte ad un topo che gioca, perché questi non pare abbastanza bravo!

7 L'idea del gioco quale componente essenziale di una società viene sviluppata anche in altri racconti, da I veri scacchi di Voicu Bugariu all'inedito A Game of Vlet di Joanna Russ.

8 Data la difficoltà di reperimento dei singoli racconti, in genere presenti in vecchie riviste o in antologie miscellanee, per questi non diamo dati bibliografici.

 

 

ROBERTO CHIAVINI è nato a Firenze l'8 marzo 1964, si è laureato nel 1990 in Lettere con una tesi di storia romana e nel 1994 ha conseguito il dottorato di ricerca in storia antica. Oltre a collaborare mensilmente con "Il Giornale dei Misteri" (per il quale cura la rubrica sul fantastico insieme a GianFilippo Pizzo), è stato uno degli autori del giuoco di ruolo di Dylan Dog, pubblicato dalla Das Production nel 1991 (per il quale ha scritto parte delle regole e cinque avventure, compreso il modulo Mia è la vendetta); da un paio di anni collabora anche con alcune riviste statunitensi dedicate ai giochi di simulazione strategica, in particolare: "Command", "Strategy & Tactics" e "Moves". Sullo speciale "Yorick" A sessant'anni da Robert Howard, ha pubblicato un breve saggio sulla storia del gioco di ruolo collegato alla letteratura fantasy e, sul n.5/1995 di "Cosmo SF", un'intervista ad Harry Turtledove dal titolo Quando la storia è avventura.

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GIAN FILIPPO PIZZO è nato a Palermo il 5 ottobre 1951. Laureato in Scienze Politiche, dal 1979 vive a Firenze, dove lavora come bibliotecario presso l'Università. Ha cominciato ad occuparsi di SF attivamente dopo il 1972. E' stato collaboratore di varie riviste amatoriali, tra cui quella da lui fondata con gli amici del Circolo Siciliano Fantascienza, "Astralia", e corrispondente di pubblicazioni estere. Ex giornalista pubblicista, ha collaborato con le terze pagine o le pagine libri dei quotidiani "Il giornale di Sicilia" e "L'ora" di Palermo, e "La città" di Firenze, e con varie riviste non specializzate. Collabora attualmente, dal 1986, con il mensile "Il Giornale dei Misteri". Nel 1978 ha collaborato alla realizzazione del convegno su "La fantascienza e la critica" di Palermo, curando la mostra libraria ed il relativo catalogo Vent'anni di fantascienza in Italia (ed. La Nuova Presenza, Palermo). Nel 1981 ha collaborato alla manifestazione fiorentina "Iperspazio", curando la parte relativa alle relazioni e la rassegna cinematografica. Nel 1993 ha organizzato assieme alla World SF Italia, "Libri e immagini dall'iperspazio", a Borgo San Lorenzo (FI), in occasione dell'inaugurazione