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La tipologia dell'avventuroso applicata ai "juveniles" di fantascienza di Antonio Scacco Da una letteratura emarginata come quella giovanile, che spesso i critici togati classificano come letteratura d'iniziazione a quella per adulti, o primo gradino riservato ai principianti, ci si aspetterebbe una maggiore considerazione per la narrativa di fantascienza per ragazzi. Tra i diseredati circola, di solito, un'atmosfera di mutua comprensione e i legami di solidarietà sorgono quasi automaticamente. Purtroppo, tutto questo non si verifica tra letteratura giovanile e fantascienza, ma anzi la prima cerca di discriminare la seconda. Se infatti si prende tra le mani un testo antico o recente di storia della letteratura per ragazzi, un dato che si riscontra costantemente è quello di vedere liquidato l'argomento "fantascienza" con rapidi cenni e non sempre benevoli. Il giudizio severo degli studiosi del settore Scrive Lina Sacchetti: "[...] in
generale i romanzi più seri di fantascienza sono
disarmonici; o risolvono con tr Quando, poi, gli studiosi tentano qualche sortita nel settore della fantascienza per ragazzi, l'unico autore menzionato è Jules Verne, con tutto il repertorio di luoghi comuni sull'anticipazione scientifica, l'ottimismo positivista, il naturale adeguamento allo spirito giovanile, ecc. Evidentemente, si ignora che gli autori di fantascienza, che hanno scritto per la gioventù, non sono né pochi, né di secondaria importanza. Citiamo a caso i primi nomi che ci vengono in mente: del Rey, Asimov, Nourse, Heinlein, Wollbeim... Tuttavia, il nostro intento non è quello di allargare la cerchia degli autori ascrivibili al genere, né di rilevare come l'avvento della civiltà tecnologica abbia suscitato nel ragazzo d'oggi nuove esigenze che la letteratura giovanile tradizionale non è in grado di soddisfare. Quello che, invece, ci preme evidenziare è un dato di natura fantastico-emotiva che contraddistingue in modo peculiare la vita del preadolescente, dato che è riscontrabile nei migliori romanzi di fantascienza scritti per ragazzi. Come ha esaurientemente dimostrato Rita D'Amelio in un suo "studio sperimentale"3, a cui ci rifacciamo per il presente articolo, il giovane lettore, quando prende in mano un'opera di narrativa, non vuole certo evadere nel regno della fantasia, anche se ciò non è del tutto negativo, né d'altra parte è spinto dal proposito di arricchire il suo bagaglio culturale, cosa del resto che non si può escludere del tutto. Il vero motivo che spinge il preadolescente ad accostarsi a un romanzo è il desiderio di crescere, è la ricerca di un'esperienza di vita attraverso la pagina scritta. Ora sappiamo che la vita non procede a compartimenti stagni, nel senso che non c'è un'età della spensieratezza e una dell'impegno, una della bontà e una della malizia, un'età dell'innocenza e una dell'iniziazione sessuale. Scrive la D'Amelio: "Il libro "giovanile" deve provocare nel ragazzo, al momento della lettura, una esperienza tale che lo porti a una crescita, a una maturazione globale, in tutte le componenti della personalità, e non si limiti a effetti settoriali. Un'esperienza di questo genere si può considerare perciò un vero momento forte di vita"4. I libri che presentano la realtà in modo settoriale e frammentato non possono suscitare l'interesse del giovane lettore, perché, mancando in essi l'esperienza vitale di cui ha bisogno, non lo aiutano a crescere. Tuttavia, il soddisfacimento di questa esigenza vitale non deve indurre nell'errore di sottovalutare l'apporto della fantasia, come se l'esercizio di quest'ultima condannasse il giovane all'infantilismo psichico, mentre la sua maturazione verrebbe garantita dal costante contatto con la letteratura realistica, che presenta problemi di carattere politico e sociale. Il giovane lettore, attraverso i libri, vuole sì fare esperienza della realtà, ma tra sé e la realtà vuole porre uno spazio di fantasia, per mezzo del quale ammorbidire quelli che sono gli aspetti più spigolosi, più banali, più rischiosi della realtà. Al giovane, insomma, interessa il contatto con i problemi quotidiani, ma nello stesso tempo vuole starsene al riparo, vuole prendere confidenza con essi in modo indiretto. Ed è per questo che ricorre allo strumento della fantasia, che funge da vero e proprio cuscinetto tra il preadolescente e il mondo. A questo punto, è chiaro che il genere letterario che maggiormente attira l'attenzione del giovane lettore, è l'avventura, poiché in essa egli trova la possibilità, mediante il giuoco della fantasia, di rimodellare fatti e personaggi della vita reale secondo le sue personali esigenze di crescita. È chiaro però anche che il termine "avventura" debba intendersi in senso molto ampio e non esclusivamente nel significato salgariano o verniano. In genere, si può dire che per il ragazzo è avventuroso ogni libro letto con piacere e fino in fondo: l'avventura, cioè, è un' azione fantasticamente partecipata. Se il giovane lettore non ritrova in un romanzo gli elementi per lui indispensabili dell'azione e della partecipazione, ben presto chiuderà il libro, anche se esso dovesse contenere la problematica più sofisticata in ordine ai problemi politici, sociali ed economici del nostro pianeta. Le tre facce dell'avventura Le esigenze di carattere psicologico che fin qui abbiamo evidenziato e, cioè, lo spazio di fantasia e l'azione fantasticamente partecipata, riteniamo che siano soddisfatte in modo ampio e profondo dalla narrativa fantascientifica per ragazzi. La nostra asserzione si fonda sulla constatazione che alcune caratteristiche strutturali sono comuni sia alla narrativa tradizionale per ragazzi, sia a quella fantascientifica. Questa confluenza è ancora più evidente se si applica alla letteratura fantascientifica per ragazzi la tipologia dell'avventura adottata da Rita D'Amelio nel suo studio sopra citato. Secondo tale tipologia, l'avventura presenta tre facce: a) l'avventura-peripezia, in cui domina-no i fatti e lo svolgimento della trama; b) l'avventura della partecipazione emotiva, in cui prendono risalto i movimenti interiori del protagonista provocati dai fatti; c) l'avventura umana, nella quale, attraverso i fatti, il ragazzo più maturo può riuscire a leggere i problemi politici, razziali, morali e religiosi che campeggiano sullo sfondo. L'avventura-peripezia ha come elemento fondamentale la trama, cioè l'insieme di situazioni rischiose, di agguati, lotte, battaglie, viaggi... Essa calamita l'interesse del lettore per la sua teatralità, poiché "rende quasi, etimologicamente, visibili i movimenti dei personaggi che sviluppano la actio"5. L'eroe che compare in questo tipo di avventura non ha vita autonoma ma è parte integrante della trama, del cui svolgimento è al servizio: più che una persona, egli è il portatore dei fatti. Per usare la distinzione di Scholes e Kellogg6, siamo in presenza dell'eroe "mitico" che non si lascia influenzare dai fatti, a differenza dell'eroe "mimetico", la cui coscienza viene turbata dagli avvenimenti e alla fine della vicenda non è più lo stesso di prima. Nella narrativa di fantascienza per ragazzi o "juveniles", un esempio di avventura-peripezia ci è offerto dalla serie di romanzi scritti da Isaac Asimov che hanno per protagonista il ranger spaziale Lucky Starr. Ne citereremo uno: Lucky Starr and tbe Big Sun of Mercury (Lucky Starr e il gran sole di Mercurio, in "Robot", Giunti Marzocco, Firenze 1978). Su Mercurio il giovane ingegnere Scott Mindes lavora attorno al Progetto-Luce, la cui realizzazione permetterebbe, tramite stazioni spaziali, di diffondere in modo uniforme la luce del Sole sulla Terra. Ma, dopo una serie di incidenti e di disgrazie, il Consiglio delle Scienze incarica Lucky Starr e il suo fido compagno John Bigman Jones di indagare. I pericoli non mancano: il giovane Lucky rischia di venire disintegrato da un colpo di blaster, sparato dall'ingegnere Mindes in preda a follia; Bigman, soprannominato il "piccoletto" per la sua bassa statura, è assalito nelle miniere di Mercurio da creature di pietra e per poco non muore congelato. Alla fine, il colpevole verrà scoperto e assicurato alla giustizia: è il dottor Lance Peverale, capo dell'Osservatorio Astrofisico si Mercurio. Costui teme che l'eccessiva dipendenza dalle macchine infiacchisca a tal punto i terrestri da renderli inermi di fronte ad un attacco dei loro secolari nemici: gli abitanti di Sirio. Da ciò, i suoi sabotaggi, per mezzo di robot, al Progetto-Luce. Nel "juvenile" di Asimov sono presenti tutti gli ingredienti atti a soddisfare le esigenze fantastico-emotive del lettore preadolescente. C'è la componente del rischio che è data dalla natura selvaggia di Mercurio e dalla continua minaccia di sabotaggi, c'è l'impegno di porta-re a termine una missione difficile e peri-colosa. E nella lotta che Lucky conduce contro i suoi avversari, il lettore si sente pienamente coinvolto perché il protagonista non è un Nembo Kid, ma un uomo che giuoca d'astuzia e d'intelligenza. Nella seconda faccia dell'avventura, cioè quella della partecipazione emotiva, il polo d'attrazione per il preadolescente non è più costituito dai fatti in se stessi e dall'abilità dell'eroe, ma dalle risonanze che i fatti provocano nel protagonista, dalle conseguenze che essi hanno sulla sua felicità o sulla sua infelicità. Il personaggio non è più una proiezione della trama come nell'avventura-peripezia, ma se ne distacca e vive di vita propria (eroe mimetico). E poiché di solito è un coetaneo, il lettore legge nelle sue avventure i suoi stessi problemi ed è portato a fare idealmente causa comune con lui. Anche per questo secondo tipo di avventura la fantascienza ci offre numerosi esempi: Il confine nella metropoli di J. Christopher (Salani, Firenze), L'isola sull'oceano Notte di M. Grimaud (S.E.I., Torino), Starman Jones di R. A. Heinlein (La Tribuna, Piacenza), ecc. Fermeremo la nostra attenzione sul "iuvenile" di Heinilen. Vi si narra la storia di un contadinello, Max Jones, il quale, rimasto solo al mondo, decide di andare nello spazio. Aiutato da Sam Anderson, un ex spaziale rotto a tutte le intemperie della vita, s'imbarca, con documenti falsi, sull'astronave "Asgard". Questo gesto temerario segna l'inizio della sua promozione sociale e umana: da spaziale semplice diventa prima cartografo, poi astrogatore e, infine, quando riesce a rimettere in rotta l'astronave che, per un'errata manovra, era finita in un universo sconosciuto, è promosso capitano. Anche interiormente Max va incontro ad una graduale metamorfosi: dalla fase ingenua e sognatrice della preadolescenza perviene, attraverso inganni, delusioni e sacrifici, ad una visione più realistica delle e cose degli uomini. Come si vede, l'avventura interiore s'intreccia con quella esteriore, e i rischi e i movimenti di suspense (l'attacco dei centauri del pianeta "Charity", il sacrificio della propria vita di Sam Anderson, ecc.) provocano e motivano nel protagonista la spinta verso la sua maturazione. Risulta perciò vera, anche per il "juvenile" di Heinlein, l'affermazione che ogni "distinzione tra i vari tipi di racconti è in un certo senso astratta, in quanto è difficile trovare un libro che appartenga esclusivamente all'una o all'altra categoria, e spesso i vari aspetti si trovano uniti nello stesso libro"7. Tuttavia, poiché il protagonista non è un eroe mitico che, come il "cavaliere errante" medioevale, vive per l'avventura, ma un eroe mimetico, Starman Jones appartiene più alla seconda che alla prima faccia dell'avventura, ed è in grado di produrre nel giovane lettore un'intensa partecipazione emotiva, giacché egli legge nelle vicissitudini di Max Jones i suoi stessi problemi e avverte, con un certo sgomento, che "non può guardare più gli insuccessi, le delusioni e le disgrazie degli altri come uno spettacolo che non lo coinvolge"8. Il preadolescente e l'accostamento ai libri "forti" E veniamo all'avventura di terzo tipo, quella che abbiamo definito "umana". Ad essa appartengono i libri della letteratura "per adulti", il cui scoglio principale per il giovane lettore non è tanto rappresentato dai contenuti speciali in essi presenti, quanto dalla mancanza del personaggio-modello, essenziale per poter suscitare nel preadolescente la comprensione e l'accettazione dei problemi connessi alla condizione umana: le guerre, le lotte politiche, la discriminazione razziale... Il ragazzo non è attirato spontaneamente in questo territorio, che ai suoi occhi si presenta brullo e privo di attrattive. I suoi gusti, in questa fase della vita, sono del tutto differenti da quelli dell'adulto, come testimonia lo studioso americano di letteratura giovanile, Thomas J. Roberts: "Forse ora siamo farfalle ma un tempo eravamo bruchi, e ciò che ora ci soddisfa come farfalle non necessariamente ci soddisfaceva allora come bruchi. Non mi dà alcun fastidio ricordare oggi che preferivo i racconti di Robert Heinlein all'Ivanhoe di Scott, un libro che i miei insegnanti mi hanno costretto a leggere con le migliori intenzioni di questo mondo"9. Ne dobbiamo concludere che l'accostamento di certi libri "forti" è assolutamente precluso al preadolescente? Non necessariamente: tutto dipende dal modo in cui è fatta convergere l'attenzione sui problemi più scottanti della realtà umana. Se è sollecitata soltanto la sfera intellettuale, allora il libro andrà incontro a un sicuro rigetto; viceversa, se viene lasciato spazio ad una partecipazione personale, che metta in moto anche la fantasia e l'emotività, il libro sarà adottato dal giovane lettore. Ora, l'esigenza di filtrare, mediante il gioco della fantasia, gli aspetti più crudi della realtà e di avvolgere col calore dell'arte le fredde informazioni sulla tecnica e il progresso, è uno degli aspetti fondamentali della narrativa di fantascienza per adulti. Non solo, ma l'autore se ne fa un punto d'onore di coinvolgere il lettore nei fatti narrati, e ciò ottiene ricorrendo all'elemento della plausibilità scientifica, facendo cioè in modo che la sua storia sia "convincente, credibile, persino 'controllabile', spesso secondo parametri e valutazioni scientifiche (o pseudoscientifiche)"10. Per tali motivi, riteniamo che molti romanzi di narrativa fantascientifica per adulti, pur non avendo un'oggettiva destinazione ai ragazzi, da essi potrebbero essere utilmente accostati. Un esempio? The Space Merchants (I mercanti dello spazio, "Classici-Fantascienza", Mondadori, 1981) di F. Pohl e C. M. Kornbluth, opera considerata "un vero classico della fantascienza. Solo pochi scrittori, da Voltaire a Vonnegut, hanno saputo trattare questo tipo di narrativa con la giusta combinazione di spirito pungente e di grazia incantevole"11. Ne diamo la trama. In un futuro non molto remoto, l'uomo, ridotto a creatura minus habens, è turlupinato e manipolato da onnipotenti agenzie pubblicitarie, che gli creano bisogni inesistenti, inutili o non urgenti. L'insaziabile bramosia di potere tipica degli oligopoli, genera continue lotte senza esclusioni di colpi tra le corporations pubblicitarie rivali. Da una delle tante guerre commerciali - precisamente quella scatenatasi per avere la pubblicità esclusiva del pianeta Venere - viene travolto l'alto dirigente della Società Fowler Schocken Mitchell Courtnay, il quale all'improvviso si vede sbalzato nel gradino più basso della piramide sociale ed esperimenta personalmente la condizione di abbrutimento della gente comune per colpa del consumismo. Abbraccia allora la causa degli Indietristi, un'organizzazione clandestina che si propone di impedire la distruzione sistematica dell'ambiente naturale ad opera delle agenzie pubblicitarie, e con un gruppo di essi fugge sul pianeta Venere per fondarvi una società non abbrutita dalla persuasione occulta dei mass-media. Forse, l'ambiguità del finale (Mítchell Courtenay e gli Indietristi abbandonano praticamente la Terra alle forze del male)12 deluderà il giovane lettore, ma siamo anche convinti che il libro di Pohl e Kornbluth lo potrà interessare ai problemi della degradazione ambientale e della persuasione occulta più che una lezione di ecologia o di educazione mass-mediale. Sono soprattutto gli strumenti della satira e dell'ironia che permettono di veicolare i messaggi non in forma predicatoria e noiosa, ma in scene e personaggi che nella loro comica evidenza non nascondono la dura condanna morale degli autori. È proprio quanto chiedono i lettori della fascia di età considerata, le cui esigenze la D'Amelio, in base ai risultati delle sue ricerche, così riassume: "[...] dateci la 'morale', dateci anche 'la parte significativa', ma non privateci degli 'argomenti immaginari', e della 'parte umoristica', cioè interessante e piacevole"13. Evadere senza dimenticare la strada... di casa Prima di concludere, vorremmo chiarire in che senso il finale di The Space Merchants è da considerarsi piuttosto deludente per il preadolescente e, conseguentemente, perché la tesi di J. Van Herp, secondo cui ingenererebbe frustrazioni nel ragazzo vedersi rappresentato come eroe dell'avventura fantascientifica14, non ci sembra sostenibile. Come si è detto, l'elemento rischio esercita un particolare fascino sul giovane lettore in quanto, coinvolgendolo emotivamente, lo fa partecipare da protagonista all'avventura. Ciò non significa che il preadolescente rinunci a tutti quegli elementi che gli possano dare un senso di sicurezza. L'avventura è per lui una corsa eccitante che però non gli fa dimenticare la strada di casa. È logico che egli prediliga l'avventura che si conclude con un' happy end e non con la sconfitta o con l'incerto destino del protagonista. Per la stessa ragione, il preadolescente ama gettarsi nella mischia ma con in mano la carta vincente, l'eroe cioè col quale s'identificherà spontaneamente sarà quello a cui, per capacità fisiche e mentali, di sicuro arriderà la vittoria. E non è detto che debba essere un Sandokan o un Nembo Kid, ma può benissimo essere un coetaneo. Ironizzare perciò, come fa Van Herp, sulle doti di intraprendenza, coraggio e intelligenza attribuite al ragazzo protagonista dei "juveniles" di fantascienza, e parlare del triomphe du môme, ci sembra volere non solo prescindere da una delle categorie a priori che qualificano la letteratura giovanile, ma anche ignorare un'importante finalità educativa della fantascienza, cioè "la positività progettante della formazione di un uomo nuovo che sappia far fronte ai problemi del suo tempo, li sappia padroneggiare, dominare, guidare e ne sappia mentalmente stabilire l'equivalente in rapporto alla costruzione interiore che vi è richiesta [...]. La sua educazione, dice la fantascienza, è l'esito di un processo enormemente accelerato, perché l'accelerazione è, a sua volta, l'esito della sempre più rapida moltiplicazione dei prodotti della scienza"15. N O T E 1 LINA SACCHETTI, Storia della letteratura per la gioventù, Le Monnier, Firenze 1968, p. 230. 2 ANTONIO LUGLI, Letteratura per la gioventù, Sansoni, Firenze 1967, p.252. 3 RITA D'AMELIO, La lettura come esperienza, Adriatica Editrice, Bari 1980. 4 Ibidem, p. 20. 5 Ibidem, 76. 6 Cfr. R. SCHOLES-R. KELLOGG, La natura della narrativa, Il Mulino, Bologna 1975, p. 213. 7 RITA D'ADIELIO, La lettura come esperienza, op. cit., p. 68. 8 lbidem, p. 90. 9 THOMAS J. ROBERTS, La fantascienza e i ragazzi, in F. BUTLER (a cura di), La grande esclusa. Componenti storiche, psicologiche e culturali nella letteratura infantile, Emme, Milano 1978, p. 67. 10 GILLO DORFLES, L'impossibile nel verosimile, in L. RUSSO (a cura di), La fantascienza e la critica, Feltrinelli, Milano 1980, p. 44. 11 R. SCHOLES-E.S. RABKIN, Fantascienza. Storia, scienza, visione, Pratiche Editrice, Parma 1979, p. 99. 12 Cfr. CARLO PAGETTI, Il senso del futuro. La fantascienza nella letteratura americana, Edizioni di Storia e Letteratura, Roma 1970, pp. 156 e 218-220. 13 R. D'AMELIO, op. cit., p. 191. 14 Cfr. MARINO CASSINI, Ragazzi e fantascienza, in "Quaderni di LG Argomentí", Comune di Genova, n. 3, 1982, pp. 43-44. 15 A. BERTONDINI, Letteratura per ragazzi e letteratura popolare, CLUEB, Bologna 1981, p. 87. ANTONIO SCACCO (Gela,
1936), dopo aver conseguito la maturità classica e la
laurea in lettere con una tesi sui juveniles di
Robert A. Heinlein, ha insegnato nelle scuole
elementari. Scrive su riviste scolastiche e non. Ultimi
suoi articoli pubblicati: Dall'utopia a |
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